Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

courses:a4m33pal:uloha3-2010 [2010/11/05 22:07]
redtop
courses:a4m33pal:uloha3-2010 [2025/01/03 18:28] (aktuální)
Řádek 3: Řádek 3:
 Šachová koncovka Šachová koncovka
  
-[[http://​cw.felk.cvut.cz/​lib/​exe/​fetch.php/​courses/​a4m33pal/​cviceni/​chessassignment2.pdf|Provizorní zadání]]+[[http://​cw.felk.cvut.cz/​courses/​a4m33pal/​task.php?​task=sachy|Zadání]]
  
-Limit: ​?s+Limit: ​variabilní od 1s do 25s
  
 ===== Jak na to: ===== ===== Jak na to: =====
Řádek 24: Řádek 24:
     * Bílý hráč zvolí radši neurčito před patem     * Bílý hráč zvolí radši neurčito před patem
   * Když někde výhra probublá až nahoru, končíme algoritmus   * Když někde výhra probublá až nahoru, končíme algoritmus
- 
 ==== Implementace ==== ==== Implementace ====
 Závisí na ukládání situací (uzlů): Závisí na ukládání situací (uzlů):
-  * figury se dají uložit jako proměnné obsahující číslo 0..48 značící souřadnice,​ -1 = vyhozená figura+  * figury se dají uložit jako proměnné obsahující číslo 0..48 značící souřadnice,​ -1 = vyhozená figura ​(tady by mohl ale asi nastat problém s hashováním dané šachovnice - v té úloze to bude potřeba)
   * nebo lze celá situace zakódovat binárně do jednoho intu   * nebo lze celá situace zakódovat binárně do jednoho intu
  
Řádek 33: Řádek 32:
   * tabulku čísel na souřadnice   * tabulku čísel na souřadnice
   * tabulku souřadnic na čísla   * tabulku souřadnic na čísla
-  * tabulku 49x49 jestli se ohrožuje věž s králem+  * tabulku 49x49 jestli se ohrožuje věž s králem ​(asi zbytečné, mělo by stačit otestovat, jestli se shoduje sloupec nebo řádek, navíc z tabulky nezjistí, jestli mezi nimi něco není)
   * tabulku možných tahů krále pro všechny políčka   * tabulku možných tahů krále pro všechny políčka
-  * tabulku možných tahů koně pro všechny políčka+  * tabulku možných tahů jezdce ​pro všechny políčka
   * (doplňte další)   * (doplňte další)
  
 +== Hash ==
 + 
 +Na zakodovani celé šachovnice do jednoho integeru v jave (32 bitů) by šlo něco takovýho:
 +  //Čísla označují pozice na na šachovnici 0..6*0..6
 +  //Pořadí jednotlivých figurek se nesmí měnit
 +  //V co je proměněnej pěšák je vyjádřený proměnou mutace - stavy: ​
 +  //                 ​0(nic),​1(dama),​2(jezdec) ​  //​Poupraveno - nesmí měnit na střelce
 +  int BK=9,​BV=23,​Bp=7,​CK=6,​CV=40,​mutace=0;​
 +  //​Naskládám to tam odzadu
 +  //Posun o 6 pozic tu je proto, že do 6 pozic nacpu číslo velké 0..63(šachovnice má 0..48,49)
 +  int hash = mutace;
 +  hash = (hash<<​6) | BK;
 +  hash = (hash<<​6) | BV;
 +  hash = (hash<<​6) | Bp;
 +  hash = (hash<<​6) | CK;
 +  hash = (hash<<​6) | CV;
 +
 +  //A pak to zase vyzvednu, je potřeba vyzvedávat v opačném pořadí!
 +  //Maska 63 je v binárním zápisu (26 nul)111111, aby se vytáhlo posledních 6 bitů 
 +  CV = hash & 63;
 +  hash = hash>>>​6;​
 +  CK = hash & 63;
 +  hash = hash>>>​6;​
 +  Bp = hash & 63;
 +  hash = hash>>>​6;​
 +  BV = hash & 63;
 +  hash = hash>>>​6;​
 +  BK = hash & 63;
 +  hash = hash>>>​6;​
 +  mutace = hash & 3;
 +
 +
 +  * Problém je v tom, že v Javě jsou všechny typy se znaménkem...tedy první bit ve 32 bitovém intu určuje znaménko a my potřebujem i tenhle bit...takže se bude stávat že výsledný hash bude záporný. Kvůli tomu nemůže výsledný hash označovat index v poli, kam by se hashe ukládali. ​
 +
 +  * A co treba pouzit 64bit int? Tim by se vyresil problem se znamenkem a navic by se vytvoril prostor pro dalsi zajimave informace (napriklad kdo je na tahu).
 +
 +  * Ono ale stejně mít pole velké jako rozsah intu (2^32) je sebevražda. Neví někdo o nějakém lepším ukládání ? (zřetězený seznam a tak)
 +
 +  * Tahle úloha je dost killer, bylo by fajn to tady dát dohromady ​
 +
 +
 +== Generator tahů ==
 + 
 +Zkoušel si někdo udělat generátor tahů? Předpokládám že je nemožné ukládat si všechny možný tahy i v závislosti na rozestavění ostatních figurek - jestli blokují políčka. Jak se potom efektivně zjištuje například u střelce kam může a kam ne ? 
 +
 +Jediné co mě napadlo je zkusit cyklit od střelce směrem doleva nahoru, doprava nahoru atd. dokud nenarazí na jinou figurku/​konec šachovnice. Tohle by šlo ještě vylepšit tím, že by se rovnou v poli reprezentujícím šachovnici označili pozice ostatních figurek a při tom cyklení by se jen koukalo jestli se nenarazilo na označený pole - odpadnou tak v nejhorším případě 4 testy na každé pole, bude je 1 test.
 +
 +
 +== Generator tahů /poznamka/ ==
  
 +No a hele tak jsem ohledne toho generovani tahu nasel neco v odkazu ze zadani [[http://​chessprogramming.wikispaces.com/​General+Setwise+Operations|tady]] , a napadlo mne, co teda udelat pro kazdou figurku boolean pole 14*14, ktery by se vzdycky posadilo na sachovnici tak, aby byla figurka na svym miste, cimz (po odecteni pripadu kde je neco v ceste) dostanem rovnou vsechny pozice figurky po tahu reprezentovany jednickou na sachovnici:
 +{{:​courses:​a4m33pal:​screen_shot_2010-11-18_at_1.36.03_am.png|}}
  
 +Pro pouziti v tomhle pripade by se jeste matice dala preskladat do pole (protoze sachovnice se reprezentuje vlastne v poli) a delat logickej and nad dvema polema.. ​
  
 +Co myslite? nebo nekdo pouziva nejakej lepsi zpusob?
 +JaRda
  
  
courses/a4m33pal/uloha3-2010.1288991220.txt.gz · Poslední úprava: 2025/01/03 18:24 (upraveno mimo DokuWiki)
Nahoru
chimeric.de = chi`s home Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0