Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

courses:a4m33pal:uloha3-2010 [2010/11/15 11:33]
gorgee
courses:a4m33pal:uloha3-2010 [2025/01/03 18:28] (aktuální)
Řádek 3: Řádek 3:
 Šachová koncovka Šachová koncovka
  
-[[http://​cw.felk.cvut.cz/​lib/​exe/​fetch.php/​courses/​a4m33pal/​cviceni/​chessassignment2.pdf|Provizorní zadání]]+[[http://​cw.felk.cvut.cz/​courses/​a4m33pal/​task.php?​task=sachy|Zadání]]
  
-Limit: ​?s+Limit: ​variabilní od 1s do 25s
  
 ===== Jak na to: ===== ===== Jak na to: =====
Řádek 24: Řádek 24:
     * Bílý hráč zvolí radši neurčito před patem     * Bílý hráč zvolí radši neurčito před patem
   * Když někde výhra probublá až nahoru, končíme algoritmus   * Když někde výhra probublá až nahoru, končíme algoritmus
- 
 ==== Implementace ==== ==== Implementace ====
 Závisí na ukládání situací (uzlů): Závisí na ukládání situací (uzlů):
-  * figury se dají uložit jako proměnné obsahující číslo 0..48 značící souřadnice,​ -1 = vyhozená figura+  * figury se dají uložit jako proměnné obsahující číslo 0..48 značící souřadnice,​ -1 = vyhozená figura ​(tady by mohl ale asi nastat problém s hashováním dané šachovnice - v té úloze to bude potřeba)
   * nebo lze celá situace zakódovat binárně do jednoho intu   * nebo lze celá situace zakódovat binárně do jednoho intu
  
Řádek 38: Řádek 37:
   * (doplňte další)   * (doplňte další)
  
 +== Hash == 
 + 
 Na zakodovani celé šachovnice do jednoho integeru v jave (32 bitů) by šlo něco takovýho: Na zakodovani celé šachovnice do jednoho integeru v jave (32 bitů) by šlo něco takovýho:
   //Čísla označují pozice na na šachovnici 0..6*0..6   //Čísla označují pozice na na šachovnici 0..6*0..6
   //Pořadí jednotlivých figurek se nesmí měnit   //Pořadí jednotlivých figurek se nesmí měnit
 +  //V co je proměněnej pěšák je vyjádřený proměnou mutace - stavy: ​
 +  //                 ​0(nic),​1(dama),​2(jezdec) ​  //​Poupraveno - nesmí měnit na střelce
   int BK=9,​BV=23,​Bp=7,​CK=6,​CV=40,​mutace=0;​   int BK=9,​BV=23,​Bp=7,​CK=6,​CV=40,​mutace=0;​
   //​Naskládám to tam odzadu   //​Naskládám to tam odzadu
-  //Posun o 6 pozic tu je proto, že do 6 pozic nacpu číslo velké 0..63(šachovnice má -1..48)+  //Posun o 6 pozic tu je proto, že do 6 pozic nacpu číslo velké 0..63(šachovnice má 0..48,49)
   int hash = mutace;   int hash = mutace;
   hash = (hash<<​6) | BK;   hash = (hash<<​6) | BK;
Řádek 52: Řádek 54:
   hash = (hash<<​6) | CV;   hash = (hash<<​6) | CV;
  
-  //A pak to zase vyzvednu+  //A pak to zase vyzvednu, je potřeba vyzvedávat v opačném pořadí!
   //Maska 63 je v binárním zápisu (26 nul)111111, aby se vytáhlo posledních 6 bitů    //Maska 63 je v binárním zápisu (26 nul)111111, aby se vytáhlo posledních 6 bitů 
-  ​BK = hash & 63;+  ​CV = hash & 63;
   hash = hash>>>​6;​   hash = hash>>>​6;​
-  ​BV = hash & 63;+  ​CK = hash & 63;
   hash = hash>>>​6;​   hash = hash>>>​6;​
   Bp = hash & 63;   Bp = hash & 63;
   hash = hash>>>​6;​   hash = hash>>>​6;​
-  ​CK = hash & 63;+  ​BV = hash & 63;
   hash = hash>>>​6;​   hash = hash>>>​6;​
-  ​CV = hash & 63;+  ​BK = hash & 63;
   hash = hash>>>​6;​   hash = hash>>>​6;​
   mutace = hash & 3;   mutace = hash & 3;
Řádek 68: Řádek 70:
  
   * Problém je v tom, že v Javě jsou všechny typy se znaménkem...tedy první bit ve 32 bitovém intu určuje znaménko a my potřebujem i tenhle bit...takže se bude stávat že výsledný hash bude záporný. Kvůli tomu nemůže výsledný hash označovat index v poli, kam by se hashe ukládali. ​   * Problém je v tom, že v Javě jsou všechny typy se znaménkem...tedy první bit ve 32 bitovém intu určuje znaménko a my potřebujem i tenhle bit...takže se bude stávat že výsledný hash bude záporný. Kvůli tomu nemůže výsledný hash označovat index v poli, kam by se hashe ukládali. ​
 +
 +  * A co treba pouzit 64bit int? Tim by se vyresil problem se znamenkem a navic by se vytvoril prostor pro dalsi zajimave informace (napriklad kdo je na tahu).
  
   * Ono ale stejně mít pole velké jako rozsah intu (2^32) je sebevražda. Neví někdo o nějakém lepším ukládání ? (zřetězený seznam a tak)   * Ono ale stejně mít pole velké jako rozsah intu (2^32) je sebevražda. Neví někdo o nějakém lepším ukládání ? (zřetězený seznam a tak)
  
   * Tahle úloha je dost killer, bylo by fajn to tady dát dohromady ​   * Tahle úloha je dost killer, bylo by fajn to tady dát dohromady ​
 +
 +
 +== Generator tahů ==
 + 
 +Zkoušel si někdo udělat generátor tahů? Předpokládám že je nemožné ukládat si všechny možný tahy i v závislosti na rozestavění ostatních figurek - jestli blokují políčka. Jak se potom efektivně zjištuje například u střelce kam může a kam ne ? 
 +
 +Jediné co mě napadlo je zkusit cyklit od střelce směrem doleva nahoru, doprava nahoru atd. dokud nenarazí na jinou figurku/​konec šachovnice. Tohle by šlo ještě vylepšit tím, že by se rovnou v poli reprezentujícím šachovnici označili pozice ostatních figurek a při tom cyklení by se jen koukalo jestli se nenarazilo na označený pole - odpadnou tak v nejhorším případě 4 testy na každé pole, bude je 1 test.
 +
 +
 +== Generator tahů /poznamka/ ==
 +
 +No a hele tak jsem ohledne toho generovani tahu nasel neco v odkazu ze zadani [[http://​chessprogramming.wikispaces.com/​General+Setwise+Operations|tady]] , a napadlo mne, co teda udelat pro kazdou figurku boolean pole 14*14, ktery by se vzdycky posadilo na sachovnici tak, aby byla figurka na svym miste, cimz (po odecteni pripadu kde je neco v ceste) dostanem rovnou vsechny pozice figurky po tahu reprezentovany jednickou na sachovnici:
 +{{:​courses:​a4m33pal:​screen_shot_2010-11-18_at_1.36.03_am.png|}}
 +
 +Pro pouziti v tomhle pripade by se jeste matice dala preskladat do pole (protoze sachovnice se reprezentuje vlastne v poli) a delat logickej and nad dvema polema.. ​
 +
 +Co myslite? nebo nekdo pouziva nejakej lepsi zpusob?
 +JaRda
  
  
courses/a4m33pal/uloha3-2010.1289817232.txt.gz · Poslední úprava: 2025/01/03 18:24 (upraveno mimo DokuWiki)
Nahoru
chimeric.de = chi`s home Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0